Корзина пуста

Мир

Мир романтики девяностых, в котором среди людей скрываются чудовища-людоеды.

Постсоветская мистика — мир, который мы вроде бы знаем, но видим его совсем иначе. Среди людей скрываются чудовища-людоеды, и каждый из этих монстров — ходячая трагикомедия. Умереть, восстать из мёртвых и получить огромные мистические возможности, но вместе с ними чудовищное проклятье. Жизнь такого существа не имеет ни цели, ни смысла, кроме выживания. Каждому упырю нужно найти — куда и зачем идти дальше.

Именно этот специфический опыт предлагает пережить книга, которую вы можете взять в руки. Абсурдная комедия или приземлённая драма — всё зависит только от вас и вашего Рассказчика.

Упырь

Общеславянский мифологический персонаж, заложный покойник, встающий по ночам из могилы; он вредит людям и скоту, пьёт их кровь, наносит ущерб хозяйству.

Словарная статья с обложки издания

Чудовища-людоеды

У чудовища в этом мире есть паспорт, прописка и смена в ночь на вторник. Оно стоит в очереди, платит за проезд и старается не привлекать внимания: привлекать его выходит дороже, чем терпеть голод.

Иногда не выходит. Тогда за ним приезжают — кто с обрезом, кто с молитвой, кто просто потому, что в этом городе так принято. Наутро об этом напишут одну строчку в сводке, и строчка будет неправдой.

Отряд в бронежилетах отстреливается от толпы чудовищ под полной луной
Ночь на пустыре: те, кто пришёл убивать, и те, кто пришёл есть.

Смешного здесь ровно столько, сколько нужно, чтобы стало страшно. Ходячая трагикомедия перестаёт быть комедией в тот момент, когда приходится решать, кем закусить, — и решает это игрок, а не бросок.

Кто такие упыри

Упырём не рождаются. Сначала нужно умереть — по-настоящему, обыкновенно и глупо: под колёсами, в драке у ларька, от давления в тридцать четыре года. Потом встать. Согласия при этом никто не спрашивает; вопросы начнутся позже, и задавать их вы будете себе.

Обращение возвращает тело, которое больше не устаёт, чутьё, которое слышит чужой страх через стену, и возможности, объяснить которые вы не сможете никому. Первые недели это похоже на подарок: вы успеваете всюду, вас перестают задевать в подворотнях, вы наконец высыпаетесь днём.

Потом выясняется цена. Голод, который не утоляется едой. Проклятье — у каждого своё, и оно всегда бьёт в то, чем вы дорожили при жизни: в родню, в ремесло, в отражение. И пустота на месте цели: жизнь такого существа не имеет ни цели, ни смысла, кроме выживания, — значит, смысл придётся придумать самому.

Поэтому за столом нужен Рассказчик. Он держит мир: отвечает за то, кто стоит за дверью, назначает решениям цену и говорит, когда спор пора решать броском. Игроки отвечают только за своих упырей — от создания персонажа до того самого вопроса, куда и зачем идти дальше.

Фракции

Двое бородатых мужчин с косой и мечом стоят у деревянного идола; в тумане за их спинами бродят упыри

Народники

Те, кто решил, что от нечисти спасает не участковый и не батюшка, а старое: оберег на притолоке, столб на перекрёстке, коса, отбитая по росе. Половина из них — потомственные и знают, что делают. Вторая половина прочитала об этом в перестроечном журнале и поверила так крепко, что у неё начало получаться.

Народники не считают упырей людьми и не собираются начинать. За них можно играть; договориться с ними — почти нельзя.

Рыцарь-оборотень в белом плаще с крестом заносит меч над упырём в спортивных штанах

Охотники

За чудовищами приходят чудовища. Это существо носит крест, говорит правильные слова и не считает себя нечистью — хотя в свете фонаря выглядит хуже любого упыря. Оно не берёт денег и не слушает объяснений: объясняться положено не ему.

Встреча с охотником редко бывает первой сценой вечера и почти никогда — последней.

Драка у дома культуры: рогатые черти в спортивных костюмах и бритоголовые

Черти

Двор, дом культуры, разбитый фонарь. Рога прячутся под кепкой, спортивный костюм скрывает остальное, а разговор всё равно заканчивается одинаково.

С чертями, в отличие от Народников, договориться можно всегда. Об этом договоре потом жалеют — но обычно уже после того, как он спас кому-то ночь.

Старик с трубкой и котом на крыльце; в окно за его спиной заглядывает тварь

Свидетели

В каждом посёлке есть тот, кто знает, что ходит по ночам. Он молчит: рассказывать некому, а тем, кому есть, — не поверят. Он подкармливает кота, держит свет на крыльце и считает чужие шаги под окном.

Для упыря такой человек опаснее охотника и полезнее любого союзника. Он не станет стрелять. Он просто помнит.

Как играть

Играют за столом. Один Рассказчик и несколько игроков: Рассказчик описывает мир и говорит за всех, кроме ваших упырей, игроки решают, что их упыри делают, а спорные исходы решаются броском. Другой подготовки, кроме прочитанной Рассказчиком книги, не нужно.

Что нужно для первой игры:

  • книга — мир, правила и всё, что понадобится Рассказчику;
  • лист персонажа на каждого игрока — он лежит в архиве, бесплатно, в интерактивной и печатной версии;
  • кубики и карандаш;
  • вечер и люди, с которыми не страшно говорить о смерти вслух.

Создание персонажа занимает один вечер и само по себе похоже на игру: сначала вы придумываете, кем человек был до смерти, и только потом выясняете, что от него осталось. Если вечера жалко — в архиве лежит быстрый старт: пять готовых упырей, с которыми можно сесть и играть сразу.

Играть можно, не покупая книгу, — просто с книгой интереснее. Она есть в магазине, вместе с остальным, что выходит по этой линии.

Куда и зачем идти дальше

За упыря на этот вопрос не ответит никто: ни Рассказчик, ни другие игроки, ни книга. Книга только даёт мир, в котором у вопроса есть вес.